Заговоры (cantrip) в D&D 5e и Pathfinder 2e: механика, масштабирование и тактика использования

В мире настольных ролевых игр, особенно в системах вроде Dungeons & Dragons 5-й редакции (D&D 5e) и Pathfinder 2-й редакции, понятие заговора (cantrip) стало революционным шагом в дизайне магических классов․ Если в ранних редакциях низкоуровневые волшебники стреляли из арбалетов, потому что их единственное заклинание «Магическая стрела» уже израсходовано, то современные заговоры превращают магию в надежный, бесконечный и масштабируемый ресурс․

В этой статье мы подробно разберем механику заговоров, их отличия от заклинаний высших уровней, правила масштабирования, классовые особенности и тактику использования․


Фундаментальные отличия: Заговоры vs Заклинания 1+ уровня

Главное отличие кроется в экономии действий и ресурсов․ Заговоры, это «магия нулевого уровня» (Level 0)․

  • Нет ячеек заклинаний (Spell Slots): Вы не тратите ячейку, чтобы наложить заговор․ Их количество использований неограничено (если не указано иное конкретной способностью)․
  • Нет подготовки (для большинства классов): Волшебники (Wizards) готовят заговоры на день так же, как и остальные заклинания, но их число фиксировано и не ест слоты подготовки․ Колдуны (Sorcerers), Барды, Чернокнижники (Warlocks) и Друиды знают заговоры навсегда (или меняют их на уровне) и могут кастовать их в любой момент․
  • Время накладывания: заговоров имеют время накладывания 1 действие, 1 бонусное действие или 1 реакция․ Ритуалы среди заговоров встречаются редко (например, Магическая рука / Mage Hand не является ритуалом, но Обнаружение магии / Detect Magic как заговор есть не у всех классов)․
  • Компоненты: Требуют Вербальных (V) и/или Соматических (S) компонентов․ Материальные компоненты (M) у заговоров почти никогда не требуються (исключение — специфические домашние правила или редкие заклинания из дополнений)․

Ключевое правило: «Один заговор за ход»

Важно помнить: Если вы накладываете заговор с временем накладывания 1 бонусное действие, вы не можете наложить другое заклинание (кроме заговора с временем 1 действие) в этот же ход․ Это правило PHB строго ограничивает «буст» урона за счет быстрых заговоров․


Масштабирование: Как заговоры остаются актуальными на 20 уровне

Это самая важная механика, отличающая 5-ю редакцию от предыдущих․ Урон и эффекты заговоров автоматически усиливаются по мере роста уровня персонажа (общего уровня персонажа, а не уровня класса, если не указано иное)․

Пороги усиления (Tier Scaling):

  1. 1–4 уровень: Базовый урон/эффект (обычно 1 кубик урона)․
  2. 5–10 уровень: +1 кубик урона / усиление эффекта․
  3. 11–16 уровень: +1 кубик урона (итого 3 кубика)․
  4. 17–20 уровень: +1 кубик урона (итого 4 кубика)․

Пример: Огненный заряд (Fire Bolt)

  • Ур․ 1–4: 1d10 огня․
  • Ур; 5–10: 2d10 огня․
  • Ур․ 11–16: 3d10 огня․
  • Ур․ 17–20: 4d10 огня․

Сравните с Магической стрелой (Magic Missile) —го уровня (3 дротика 1d4+1)․ На 5 уровне Огненный заряд (2d10 = среднее 11) сравнивается по урону со слотом 1-го уровня, но не тратит ресурсы․ На 17 уровне 4d10 (среднее 22) превосходит многие слоты 3-4 уровня по урону за действие․

Исключения и нюансы масштабирования:

  • Многократные атаки (Extra Attack) vs Заговоры: Воины и другие воинские классы получают «Дополнительную атаку» на 5 уровне․ Чистые заклинатели (Волшебник, Колдун) — нет․ Заговоры масштабируются именно для компенсации отсутствия Extra Attack․
  • Боевые магии (Bladesinger, Hexblade, Magus в PF2e): У них есть особенности (например, Боевой заговор / Booming Blade, Зеленогорный пламень / Green-Flame Blade), позволяющие совмещать атаку оружием и эффект заговора․ Эти заговоры не работают с Extra Attack (требуют действие «Накладать заклинание»), но масштабируются по урону․
  • Чернокнижник (Warlock) и Воплощения (Eldritch Invocations): Только Чернокнижник может модифицировать заговоры навсегда через Воплощения (например, Агонизирующий взрыв / Agonizing Blast добавляет Харизму к урону Взрыва тьмы / Eldritch Blast на каждом луче)․

Классовые особенности получения и использования

Класс Как узнаются Смена заговоров Особенности
Волшебник (Wizard) В книге заклинаний․ Начало: 3 заговора․ +1 на 10 уровне․ При подготовке после продолжительного отдыха (как обычные заклинания)․ Могут копировать заговоры в книгу (как ритуалы 1+ уровня)․ Подкласс «Писатель заклинаний» (Order of Scribes) позволяет менять урон заговора на тип урона другого заговора в книге․
Колдун (Sorcerer) Знает навсегда․ Начало: 4 заговора (самое много)․ +1 на 4 и 10 уровнях․ Только при получении уровня (замена 1 заговора)․ Метамагия (Twinned Spell, Quickened Spell) работает с заговорами․ Ускоренный заговор (Quickened Spell) делает заговор за 1 действие -> бонусное действие (помните правило про бонусное действие!)․
Чернокнижник (Warlock) Знает навсегда․ Начало: 2 заговора․ +1 на 4 и 10 уровнях․ Только при получении уровня․ Воплощения (Invocations) уникально улучшают заговоры․ Книга древних тайн (Book of Ancient Secrets) дает ритуалы․ Агонизирующий взрыв делает Eldritch Blast лучшим заговором-уроном в игре․
Бард (Bard) Знает навсегда․ Начало: 2 заговора․ +1 на 4 и 10 уровнях; Только при получении уровня (или чертой «Магические тайны» на 10/14/18 ур․)․ Магические тайны (Magical Secrets) позволяют выучить заговоры любого класса (например, Вicious Mockery -> Toll the Dead или Guidance)․
Жрец (Cleric) / Друид (Druid) Знают навсегда (из списка класса)․ Начало: 3 (Жрец) / 2 (Друид)․ +1 на 4 и 10 уровнях․ Могут менять каждый день при подготовке после продолжительного отдыха․ Гибкость выбора под ситуацию (например, Guidance для соц․ проверок, Resistance для спасбросков, Produce Flame для боя)․
Паладин / Рейнджер / Изобретатель (Artificer) Получают заговоры только через черты (Feats) или подклассы (например, Изобретатель с 1 уровня, Паладин Клятвы Древних, нет, только чертой «Инициатор магии» / Magic Initiate)․ Зависит от источника (черта = фиксированно, класс = по правилам класса)․ Изобретатель уникален: готовит заговоры ежедневно как Жрец, но использует инструменты как фокус․

Категории заговоров: Тактический разбор

А․ Уронные (Damage Cantrips) — «Бесконечный арбалет»

Основной источник урона для заклинателей без слотов․

  • Дальнобойные атаки заклинанием (Spell Attack): Fire Bolt (1d10 огонь, 120 фт, поджигает), Ray of Frost (1d8 холод, 60 фт, замедление 10 фт), Eldritch Blast (1d10 сила, 120 фт, множественные лучи на высоких уровнях, синергия с Воплощениями), Toll the Dead (1d8/1d12 некrótик, 60 фт, больше урон по раненым — лучший урон d12 среди заговоров)․
  • Спасброски (Saving Throw): Acid Splash (1d6 кислота, 60 фт, до 2 целей рядом), Poison Spray (1d12 яд, 10 фт, Конструкция — худшая дальность и частый иммунитет), Sacred Flame (1d8 излучение, 60 фт, игнорирует укрытия 1/2 и 3/4, уникально!)․
  • Касание (Melee Spell Attack): Shocking Grasp (1d8 молния, преимущество в доспехе, блокирует реакции), Infestation (1d6 яд, 30 фт, принудительное перемещение), Thorn Whip (1d6 колющий, 30 фт, притяжение 10 фт — контроль позиции)․

Б․ Утилитарные и Контроль (Utility & Control) — «Швейцарский нож»

Часто важнее урона․

  • Guidance: +1d4 к проверке характеристики․ Золотой стандарт вне боя․ Требует концентрации (1 минута)․
  • Mage Hand / Рука мага: Невидимая рука на 30 фт․ Взаимодействие с предметами, ловушки, открытие дверей, подбрасывание предметов․ Арканный Плут (Arcane Trickster) делает её невидимой и быстрой․
  • Minor Illusion / Малая иллюзия: Звук или образ (куб 5 фт)․ Творческий контроль, отвлечение, прикрытие․
  • Message / Послание: Шепот на 120 фт․ Координация группы без звука․
  • Prestidigitation / Чистовик: «Колдовской нож» для бытовых задач: очистка, нагревание, охлаждение, вкус, цвет, маркер, гашение света․ Ролевой двигатель․
  • Thaumaturgy / Тауматургия / Druidcraft: Аналоги Чистовика для Жрецов/Паладинов/Друидов (голоса, огни, цветы, погода)․
  • Light / Свечение: Фонарик на 1 час․ Не требует концентрации․ Экономит слоты на Light (хотя это и заговор)․
  • Mending / Починка: Чинит разорванные предметы (стрелы, цепи, броня, гаджеты)․ Критично для Изобретателей и лучников․

В․ Боевые заговоры для гайшей (Gish Cantrips / SCAG Cantrips)

Из «Меча Пограничья» (SCAG) и «Ташеры» (Tasha’s)․ Требуют действие «Накладать заклинание», а не «Атака»․

  • Booming Blade / Звенящий клинок: Атака оружием + 1d8 гром (5 ур․ +1d8, 11 ур․ +2d8)․ Если цель добровольно двигается до вашего след․ хода — получает 2d8/3d8/4d8 гром; Контроль зоны․
  • Green-Flame Blade / Зеленогорный пламень: Атака оружием + 1d8 огонь (5 ур․ +1d8) + прыжок на вторую цель рядом (1d8/2d8 огонь)․ АоЕ урон․
  • Lightning Lure / Молниеносный призыв (Tasha’s): Притягивает цель на 10 фт к себе․ Если цель входит в 5 фт, 1d8 молнии․ Работает как «крюк» для танков․
  • Sword Burst / Всплеск клинков (SCAG/Tasha’s): АоЕ 1d6 силовое поле вокруг себя (5 фт радиус)․ Спасбросок Ловкости․ Идеально для окружения․

Продвинутые механики и взаимодействия

Метамагия Колдуна (Sorcerer Metamagic) + Заговоры

  1. Twinned Spell (Двойной заговор): Цель — 1 существо․ Превращает одножелевые заговоры (Ray of Frost, Chromatic Orb (не заговор), Disintegrate (не заговор)) в двухцелевые․ Не работает с Eldritch Blast (на 5+ ур․ несколько лучей = несколько целей) и Fire Bolt (цель — существо, но луч может попасть в другое? Нет, цель одна․ Но на высоких уровнях EB имеет несколько лучей -> невалидно)․ Идеально для Toll the Dead, Ray of Frost, Chill Touch․
  2. Quickened Spell (Ускоренный заговор): 2 очка колдовства․ Действие -> Бонусное действие․ Позволяет кастануть заговор за БД и сделать действие (Атаку, Уклонение, Принять позу, или другой заговор за Действие — НЕТ, правило бонусного действия запрещает другой не-заговор)․ Но можно: Заговор (БД) + Действие (Атака оружием / Уклонение / Помощь / Использование предмета)․
  3. Distant Spell (Дальний заговор): 1 очко․ Касание -> 30 фт․ Дальность -> x2․ Спасает Shocking Grasp или Infestation от АОО․
  4. Subtle Spell (Тихий заговор): 1 очко․ Без В и С компонентов․ Каст в тишине, в руках, под водой, в социальном бою․

Черты (Feats), дающие заговоры

  • Magic Initiate (Инициатор магии): 2 заговора + 1 заклинание 1 ур․ 1/день․ Лучший способ получить Booming Blade, Eldritch Blast, Guidance, Mage Hand для не-магов․ Характеристика зависит от выбранного класса;
  • Spell Sniper (Заклинатель-снайпер): Игнорирует укрытие 1/2 и 3/4 для атак заклинаниями․ Дальность x2 для атак․ +1 заговор с атакой (например, Eldritch Blast для 120->240 фт или Fire Bolt)․
  • War Caster (Военный заклинатель): Преимущество на Концентрацию․ Каст заговоров вместо АОУ (Reaction) — только заговоры 1 действие, 1 цель․ Позволяет бить Booming Blade или Fire Bolt как реакцию на уход врага․
  • Fey Touched / Shadow Touched: +1 Характеристика․ Заклинание 1 ур․ + заговор (Divination/Enchantment или Necromancy/Illusion)․ Дает Misty Step / Invisibility + заговор (например, Gift of Alacrity — нет, это 1 ур․ Заговоры: Mind Sliver — топ, Silvery Barbs — 1 ур)․

Взаимодействие с Покрытием (Cover) и Скрытностью

  • Полное укрытие (Total Cover): Нельзя быть целью атаки или заклинания, требующего цель․ Заговоры с атакой (Fire Bolt) или целью (Hold Person — не заговор) не работают․
  • Укрытие 1/2 и 3/4: Дает +2/+5 к КД и Спасброскам Ловкости․ Sacred Flame (Спасбросок Ловкости) игнорирует укрытие (текст: «The target gains no benefit from cover for this saving throw»)․ Spell Sniper игнорирует укрытие для атак заклинаниями․
  • Скрытность (Hidden): Если вы невидимы/скрыты, атака заговором дает Преимущество․ Но каст заговора с В/С компонентами, скорее всего, выдаст вас (по усмотрению Мастера, обычно — да)․ Subtle Spell решает проблему․

Топ заговоров по категориям (Tier List для оптимизации)

S-Tier (Обязательны почти всегда)

  • Eldritch Blast (Взрыв тьмы): Только Чернокнижник (или чертой)․ Множественные лучи = множественные шансы на крит, прока Воплощений (Agonizing Blast, Repelling Blast, Grasp of Hadar), срабатывание Hex на каждом луче․ Лучший урон в игре за действие․
  • Guidance (Наставление): Бесплатный +1d4 на любую проверку вне боя; Социальные взаимодействия, кража, открытие замков, восприятие․ Ежедневный драйвер прогресса․
  • Mage Hand (Рука мага): Удаленное взаимодействие․ Безопасность․ Арканный Плут ломает игру с ней․
  • Toll the Dead (Погребальный звонарь): d12 урон (некrótик) по раненым целям․ Спасбросок Мудрости (часто слабый у монстров)․ Лучший урон заговором за действие для не-Чернокнижников․

A-Tier (Очень сильные, ситуативны или классовые)

  • Fire Bolt / Ray of Frost: Надежные дальнобойные урон/контроль․ Fire Bolt поджигает объекты (взрыв бочек, сжигание паутины)․ Ray of Frost — кйтинг (замедление)․
  • Booming Blade / Green-Flame Blade: Обязательны для Гайшей (Bladesinger, Hexblade, Eldritch Knight, Magus, Valor Bard)․ Превращают действие Атаки в урон заговором + контроль/АОЕ․
  • Mind Sliver (Раскол разума — Tasha’s): 1d6 психика, Спасбросок Интеллекта (редкий), штраф -1d4 к след․ спасброску до след․ хода․ Синергия с Hold Person, Banishment, Dominate Person․ Лучший дебафф-заговор․
  • Minor Illusion / Prestidigitation: Творчество․ Решают головоломки, создают прикрытия, отвлекают․
  • Message: Бесплатная связь группы․

B-Tier (Хорошие нишевые)

  • Shocking Grasp: Преимущество в металле, блок реакций (бегство без АОУ)․
  • Thorn Whip: Притяжение 10 фт․ Кидание врагов в лаву, с пропастей, к танку․
  • Acid Splash: Две цели рядом․ Разрушает объекты (крушение дверей, предметов)․
  • Sacred Flame: Игнорирует укрытие․ Излучение (редкий иммунитет)․ Только Жрец/Небожитель/Черта․
  • Create Bonfire (Создать костер — EEPC/Xanathar’s): Концентрация, 1 минута․ 1d8 огонь в клетке․ Контроль зоны, блок прохода, сжигание трупов/паутины․ Не работает с Agonizing Blast․

C-Tier / Нишевые (Берутся под конкретную д/сюжет)

  • Poison Spray: d12 урон, НО 10 фт дальность, Спасбросок Телосложения (часто высокий), Иммунитет к Яду — очень частый․ Плохой выбор․
  • True Strike (Верный удар): Действие -> Преимущество на след․ атаку․ Математически хуже двух атак (или атаки + заговора)․ Только если у вас есть способ кастануть как БД (Quickened) И вам критически важно попасть один раз (например, доставка урона от Smite или Sneak Attack с Преимуществом)․ В новых правилах (2024/Playtest) делает заговором с атакой как БД — тогда хорошо․
  • Friends (Друзья): Преимущество на Убеждение 1 минута, ПОТОМ вражда․ Только для разовых скамов/бегства․
  • Encode Thoughts / Записать мысль: Только для Писателей заклинаний / Гильдий Равники․ Нишево․

Частые ошибки и правила, которые забывают

  1. Заговоры не являются «Атакой» для целей Extra Attack / Multiattack․ Вы не можете использовать Extra Attack, чтобы кастануть два Fire Bolt․ Вы кастуете один заговор за Действие․ (Исключение: Особенность «Боевой магия» у Bladesinger 6 ур․ — Заговор за действие + 1 атака за БД; War Magic у Eldritch Knight / Valor Bard, Атака за БД после заговора за Действие)․
  2. Критические попадания по заговорам․ Атаки заклинаниями (Fire Bolt, Eldritch Blast, Ray of Frost) критят на 20․ Удваиваются все кубики урона (включая масштабирование и Sneak Attack, если есть способ получить Преимущество/союзника)․ Спасброски (Sacred Flame, Toll the Dead) не критят․
  3. Компоненты и Руки․ Соматический (S) требует свободную руку (или фокус/компонентную сумку в руке)․ Вербальный (V) требует говорить громко․ Если вы связаны/бавлены/в зоне тишины — не можете кастовать․ Subtle Spell или чертa War Caster (для С с оружием/щитом) помогают․
  4. Масштабирование по Общему Уровню (Character Level), а не Уровню Класса․ Мультикласс: Волшебник 5 / Плут 5 = 10 общий уровень․ Fire Bolt делает 3d10 урона․ Eldritch Blast стреляет 3 лучами․ Это делает заговоры отличными для дипов (dips)․
  5. Покрытие и Sacred Flame․ Многие мастера забывают, что Sacred Flame игнорирует укрытие․ Напоминайте․
  6. Воплощения Чернокнижника работают ТОЛЬКО на заговорах Чернокнижника․ Не на заговорах от черты Magic Initiate (если вы не Чернокнижник) или от расы (High Elf)․ Текст: «prerequisite: Eldritch Blast cantrip» — имеется в виду классовый заговор․

Заговоры (Cantrips) — это не «слабые заклинания для новичков»․ Это фундаментальная механика класса-заклинателя, обеспечивающая:

  • Ресурсонезависимость: Вы всегда полезны, даже когда все слоты 1-9 уровня израсходованы․
  • Масштабируемость: Ваш урон растет бесплатно вместе с уровнем группы․
  • Утилитарность: Решение задач вне боя (Guidance, Mage Hand, Mending, Message) часто важнее урона в бою․
  • Синергию с билдом: Метамагия, Воплощения, Черт, Подклассы превращают базовые заговоры в уникальные сигнатурные способности персонажа․

Совет: На 1 уровне выбирайте 1 уронный заговор (лучше с атакой и с спасброском/разным уроном), 1 утилитарный (Guidance / Mage Hand / Message) и 1 под билд (Booming Blade для гайша, Toll the Dead для некроманта, Minor Illusion для тролля/соц․ персонажа)․ Не пренебрегайте чтением текста заклинания — в D&D 5e формулировки (target, range, components, save vs attack) определяют тактику․

Магия без ячеек, это свобода․ Используйте её на 100%․