В мире настольных ролевых игр, особенно в системах вроде Dungeons & Dragons 5-й редакции (D&D 5e) и Pathfinder 2-й редакции, понятие заговора (cantrip) стало революционным шагом в дизайне магических классов․ Если в ранних редакциях низкоуровневые волшебники стреляли из арбалетов, потому что их единственное заклинание «Магическая стрела» уже израсходовано, то современные заговоры превращают магию в надежный, бесконечный и масштабируемый ресурс․
В этой статье мы подробно разберем механику заговоров, их отличия от заклинаний высших уровней, правила масштабирования, классовые особенности и тактику использования․
Фундаментальные отличия: Заговоры vs Заклинания 1+ уровня
Главное отличие кроется в экономии действий и ресурсов․ Заговоры, это «магия нулевого уровня» (Level 0)․
- Нет ячеек заклинаний (Spell Slots): Вы не тратите ячейку, чтобы наложить заговор․ Их количество использований неограничено (если не указано иное конкретной способностью)․
- Нет подготовки (для большинства классов): Волшебники (Wizards) готовят заговоры на день так же, как и остальные заклинания, но их число фиксировано и не ест слоты подготовки․ Колдуны (Sorcerers), Барды, Чернокнижники (Warlocks) и Друиды знают заговоры навсегда (или меняют их на уровне) и могут кастовать их в любой момент․
- Время накладывания: заговоров имеют время накладывания 1 действие, 1 бонусное действие или 1 реакция․ Ритуалы среди заговоров встречаются редко (например, Магическая рука / Mage Hand не является ритуалом, но Обнаружение магии / Detect Magic как заговор есть не у всех классов)․
- Компоненты: Требуют Вербальных (V) и/или Соматических (S) компонентов․ Материальные компоненты (M) у заговоров почти никогда не требуються (исключение — специфические домашние правила или редкие заклинания из дополнений)․
Ключевое правило: «Один заговор за ход»
Важно помнить: Если вы накладываете заговор с временем накладывания 1 бонусное действие, вы не можете наложить другое заклинание (кроме заговора с временем 1 действие) в этот же ход․ Это правило PHB строго ограничивает «буст» урона за счет быстрых заговоров․
Масштабирование: Как заговоры остаются актуальными на 20 уровне
Это самая важная механика, отличающая 5-ю редакцию от предыдущих․ Урон и эффекты заговоров автоматически усиливаются по мере роста уровня персонажа (общего уровня персонажа, а не уровня класса, если не указано иное)․
Пороги усиления (Tier Scaling):
- 1–4 уровень: Базовый урон/эффект (обычно 1 кубик урона)․
- 5–10 уровень: +1 кубик урона / усиление эффекта․
- 11–16 уровень: +1 кубик урона (итого 3 кубика)․
- 17–20 уровень: +1 кубик урона (итого 4 кубика)․
Пример: Огненный заряд (Fire Bolt)
- Ур․ 1–4: 1d10 огня․
- Ур; 5–10: 2d10 огня․
- Ур․ 11–16: 3d10 огня․
- Ур․ 17–20: 4d10 огня․
Сравните с Магической стрелой (Magic Missile) —го уровня (3 дротика 1d4+1)․ На 5 уровне Огненный заряд (2d10 = среднее 11) сравнивается по урону со слотом 1-го уровня, но не тратит ресурсы․ На 17 уровне 4d10 (среднее 22) превосходит многие слоты 3-4 уровня по урону за действие․
Исключения и нюансы масштабирования:
- Многократные атаки (Extra Attack) vs Заговоры: Воины и другие воинские классы получают «Дополнительную атаку» на 5 уровне․ Чистые заклинатели (Волшебник, Колдун) — нет․ Заговоры масштабируются именно для компенсации отсутствия Extra Attack․
- Боевые магии (Bladesinger, Hexblade, Magus в PF2e): У них есть особенности (например, Боевой заговор / Booming Blade, Зеленогорный пламень / Green-Flame Blade), позволяющие совмещать атаку оружием и эффект заговора․ Эти заговоры не работают с Extra Attack (требуют действие «Накладать заклинание»), но масштабируются по урону․
- Чернокнижник (Warlock) и Воплощения (Eldritch Invocations): Только Чернокнижник может модифицировать заговоры навсегда через Воплощения (например, Агонизирующий взрыв / Agonizing Blast добавляет Харизму к урону Взрыва тьмы / Eldritch Blast на каждом луче)․
Классовые особенности получения и использования
| Класс | Как узнаются | Смена заговоров | Особенности |
|---|---|---|---|
| Волшебник (Wizard) | В книге заклинаний․ Начало: 3 заговора․ +1 на 10 уровне․ | При подготовке после продолжительного отдыха (как обычные заклинания)․ | Могут копировать заговоры в книгу (как ритуалы 1+ уровня)․ Подкласс «Писатель заклинаний» (Order of Scribes) позволяет менять урон заговора на тип урона другого заговора в книге․ |
| Колдун (Sorcerer) | Знает навсегда․ Начало: 4 заговора (самое много)․ +1 на 4 и 10 уровнях․ | Только при получении уровня (замена 1 заговора)․ | Метамагия (Twinned Spell, Quickened Spell) работает с заговорами․ Ускоренный заговор (Quickened Spell) делает заговор за 1 действие -> бонусное действие (помните правило про бонусное действие!)․ |
| Чернокнижник (Warlock) | Знает навсегда․ Начало: 2 заговора․ +1 на 4 и 10 уровнях․ | Только при получении уровня․ | Воплощения (Invocations) уникально улучшают заговоры․ Книга древних тайн (Book of Ancient Secrets) дает ритуалы․ Агонизирующий взрыв делает Eldritch Blast лучшим заговором-уроном в игре․ |
| Бард (Bard) | Знает навсегда․ Начало: 2 заговора․ +1 на 4 и 10 уровнях; | Только при получении уровня (или чертой «Магические тайны» на 10/14/18 ур․)․ | Магические тайны (Magical Secrets) позволяют выучить заговоры любого класса (например, Вicious Mockery -> Toll the Dead или Guidance)․ |
| Жрец (Cleric) / Друид (Druid) | Знают навсегда (из списка класса)․ Начало: 3 (Жрец) / 2 (Друид)․ +1 на 4 и 10 уровнях․ | Могут менять каждый день при подготовке после продолжительного отдыха․ | Гибкость выбора под ситуацию (например, Guidance для соц․ проверок, Resistance для спасбросков, Produce Flame для боя)․ |
| Паладин / Рейнджер / Изобретатель (Artificer) | Получают заговоры только через черты (Feats) или подклассы (например, Изобретатель с 1 уровня, Паладин Клятвы Древних, нет, только чертой «Инициатор магии» / Magic Initiate)․ | Зависит от источника (черта = фиксированно, класс = по правилам класса)․ | Изобретатель уникален: готовит заговоры ежедневно как Жрец, но использует инструменты как фокус․ |
Категории заговоров: Тактический разбор
А․ Уронные (Damage Cantrips) — «Бесконечный арбалет»
Основной источник урона для заклинателей без слотов․
- Дальнобойные атаки заклинанием (Spell Attack): Fire Bolt (1d10 огонь, 120 фт, поджигает), Ray of Frost (1d8 холод, 60 фт, замедление 10 фт), Eldritch Blast (1d10 сила, 120 фт, множественные лучи на высоких уровнях, синергия с Воплощениями), Toll the Dead (1d8/1d12 некrótик, 60 фт, больше урон по раненым — лучший урон d12 среди заговоров)․
- Спасброски (Saving Throw): Acid Splash (1d6 кислота, 60 фт, до 2 целей рядом), Poison Spray (1d12 яд, 10 фт, Конструкция — худшая дальность и частый иммунитет), Sacred Flame (1d8 излучение, 60 фт, игнорирует укрытия 1/2 и 3/4, уникально!)․
- Касание (Melee Spell Attack): Shocking Grasp (1d8 молния, преимущество в доспехе, блокирует реакции), Infestation (1d6 яд, 30 фт, принудительное перемещение), Thorn Whip (1d6 колющий, 30 фт, притяжение 10 фт — контроль позиции)․
Б․ Утилитарные и Контроль (Utility & Control) — «Швейцарский нож»
Часто важнее урона․
- Guidance: +1d4 к проверке характеристики․ Золотой стандарт вне боя․ Требует концентрации (1 минута)․
- Mage Hand / Рука мага: Невидимая рука на 30 фт․ Взаимодействие с предметами, ловушки, открытие дверей, подбрасывание предметов․ Арканный Плут (Arcane Trickster) делает её невидимой и быстрой․
- Minor Illusion / Малая иллюзия: Звук или образ (куб 5 фт)․ Творческий контроль, отвлечение, прикрытие․
- Message / Послание: Шепот на 120 фт․ Координация группы без звука․
- Prestidigitation / Чистовик: «Колдовской нож» для бытовых задач: очистка, нагревание, охлаждение, вкус, цвет, маркер, гашение света․ Ролевой двигатель․
- Thaumaturgy / Тауматургия / Druidcraft: Аналоги Чистовика для Жрецов/Паладинов/Друидов (голоса, огни, цветы, погода)․
- Light / Свечение: Фонарик на 1 час․ Не требует концентрации․ Экономит слоты на Light (хотя это и заговор)․
- Mending / Починка: Чинит разорванные предметы (стрелы, цепи, броня, гаджеты)․ Критично для Изобретателей и лучников․
В․ Боевые заговоры для гайшей (Gish Cantrips / SCAG Cantrips)
Из «Меча Пограничья» (SCAG) и «Ташеры» (Tasha’s)․ Требуют действие «Накладать заклинание», а не «Атака»․
- Booming Blade / Звенящий клинок: Атака оружием + 1d8 гром (5 ур․ +1d8, 11 ур․ +2d8)․ Если цель добровольно двигается до вашего след․ хода — получает 2d8/3d8/4d8 гром; Контроль зоны․
- Green-Flame Blade / Зеленогорный пламень: Атака оружием + 1d8 огонь (5 ур․ +1d8) + прыжок на вторую цель рядом (1d8/2d8 огонь)․ АоЕ урон․
- Lightning Lure / Молниеносный призыв (Tasha’s): Притягивает цель на 10 фт к себе․ Если цель входит в 5 фт, 1d8 молнии․ Работает как «крюк» для танков․
- Sword Burst / Всплеск клинков (SCAG/Tasha’s): АоЕ 1d6 силовое поле вокруг себя (5 фт радиус)․ Спасбросок Ловкости․ Идеально для окружения․
Продвинутые механики и взаимодействия
Метамагия Колдуна (Sorcerer Metamagic) + Заговоры
- Twinned Spell (Двойной заговор): Цель — 1 существо․ Превращает одножелевые заговоры (Ray of Frost, Chromatic Orb (не заговор), Disintegrate (не заговор)) в двухцелевые․ Не работает с Eldritch Blast (на 5+ ур․ несколько лучей = несколько целей) и Fire Bolt (цель — существо, но луч может попасть в другое? Нет, цель одна․ Но на высоких уровнях EB имеет несколько лучей -> невалидно)․ Идеально для Toll the Dead, Ray of Frost, Chill Touch․
- Quickened Spell (Ускоренный заговор): 2 очка колдовства․ Действие -> Бонусное действие․ Позволяет кастануть заговор за БД и сделать действие (Атаку, Уклонение, Принять позу, или другой заговор за Действие — НЕТ, правило бонусного действия запрещает другой не-заговор)․ Но можно: Заговор (БД) + Действие (Атака оружием / Уклонение / Помощь / Использование предмета)․
- Distant Spell (Дальний заговор): 1 очко․ Касание -> 30 фт․ Дальность -> x2․ Спасает Shocking Grasp или Infestation от АОО․
- Subtle Spell (Тихий заговор): 1 очко․ Без В и С компонентов․ Каст в тишине, в руках, под водой, в социальном бою․
Черты (Feats), дающие заговоры
- Magic Initiate (Инициатор магии): 2 заговора + 1 заклинание 1 ур․ 1/день․ Лучший способ получить Booming Blade, Eldritch Blast, Guidance, Mage Hand для не-магов․ Характеристика зависит от выбранного класса;
- Spell Sniper (Заклинатель-снайпер): Игнорирует укрытие 1/2 и 3/4 для атак заклинаниями․ Дальность x2 для атак․ +1 заговор с атакой (например, Eldritch Blast для 120->240 фт или Fire Bolt)․
- War Caster (Военный заклинатель): Преимущество на Концентрацию․ Каст заговоров вместо АОУ (Reaction) — только заговоры 1 действие, 1 цель․ Позволяет бить Booming Blade или Fire Bolt как реакцию на уход врага․
- Fey Touched / Shadow Touched: +1 Характеристика․ Заклинание 1 ур․ + заговор (Divination/Enchantment или Necromancy/Illusion)․ Дает Misty Step / Invisibility + заговор (например, Gift of Alacrity — нет, это 1 ур․ Заговоры: Mind Sliver — топ, Silvery Barbs — 1 ур)․
Взаимодействие с Покрытием (Cover) и Скрытностью
- Полное укрытие (Total Cover): Нельзя быть целью атаки или заклинания, требующего цель․ Заговоры с атакой (Fire Bolt) или целью (Hold Person — не заговор) не работают․
- Укрытие 1/2 и 3/4: Дает +2/+5 к КД и Спасброскам Ловкости․ Sacred Flame (Спасбросок Ловкости) игнорирует укрытие (текст: «The target gains no benefit from cover for this saving throw»)․ Spell Sniper игнорирует укрытие для атак заклинаниями․
- Скрытность (Hidden): Если вы невидимы/скрыты, атака заговором дает Преимущество․ Но каст заговора с В/С компонентами, скорее всего, выдаст вас (по усмотрению Мастера, обычно — да)․ Subtle Spell решает проблему․
Топ заговоров по категориям (Tier List для оптимизации)
S-Tier (Обязательны почти всегда)
- Eldritch Blast (Взрыв тьмы): Только Чернокнижник (или чертой)․ Множественные лучи = множественные шансы на крит, прока Воплощений (Agonizing Blast, Repelling Blast, Grasp of Hadar), срабатывание Hex на каждом луче․ Лучший урон в игре за действие․
- Guidance (Наставление): Бесплатный +1d4 на любую проверку вне боя; Социальные взаимодействия, кража, открытие замков, восприятие․ Ежедневный драйвер прогресса․
- Mage Hand (Рука мага): Удаленное взаимодействие․ Безопасность․ Арканный Плут ломает игру с ней․
- Toll the Dead (Погребальный звонарь): d12 урон (некrótик) по раненым целям․ Спасбросок Мудрости (часто слабый у монстров)․ Лучший урон заговором за действие для не-Чернокнижников․
A-Tier (Очень сильные, ситуативны или классовые)
- Fire Bolt / Ray of Frost: Надежные дальнобойные урон/контроль․ Fire Bolt поджигает объекты (взрыв бочек, сжигание паутины)․ Ray of Frost — кйтинг (замедление)․
- Booming Blade / Green-Flame Blade: Обязательны для Гайшей (Bladesinger, Hexblade, Eldritch Knight, Magus, Valor Bard)․ Превращают действие Атаки в урон заговором + контроль/АОЕ․
- Mind Sliver (Раскол разума — Tasha’s): 1d6 психика, Спасбросок Интеллекта (редкий), штраф -1d4 к след․ спасброску до след․ хода․ Синергия с Hold Person, Banishment, Dominate Person․ Лучший дебафф-заговор․
- Minor Illusion / Prestidigitation: Творчество․ Решают головоломки, создают прикрытия, отвлекают․
- Message: Бесплатная связь группы․
B-Tier (Хорошие нишевые)
- Shocking Grasp: Преимущество в металле, блок реакций (бегство без АОУ)․
- Thorn Whip: Притяжение 10 фт․ Кидание врагов в лаву, с пропастей, к танку․
- Acid Splash: Две цели рядом․ Разрушает объекты (крушение дверей, предметов)․
- Sacred Flame: Игнорирует укрытие․ Излучение (редкий иммунитет)․ Только Жрец/Небожитель/Черта․
- Create Bonfire (Создать костер — EEPC/Xanathar’s): Концентрация, 1 минута․ 1d8 огонь в клетке․ Контроль зоны, блок прохода, сжигание трупов/паутины․ Не работает с Agonizing Blast․
C-Tier / Нишевые (Берутся под конкретную д/сюжет)
- Poison Spray: d12 урон, НО 10 фт дальность, Спасбросок Телосложения (часто высокий), Иммунитет к Яду — очень частый․ Плохой выбор․
- True Strike (Верный удар): Действие -> Преимущество на след․ атаку․ Математически хуже двух атак (или атаки + заговора)․ Только если у вас есть способ кастануть как БД (Quickened) И вам критически важно попасть один раз (например, доставка урона от Smite или Sneak Attack с Преимуществом)․ В новых правилах (2024/Playtest) делает заговором с атакой как БД — тогда хорошо․
- Friends (Друзья): Преимущество на Убеждение 1 минута, ПОТОМ вражда․ Только для разовых скамов/бегства․
- Encode Thoughts / Записать мысль: Только для Писателей заклинаний / Гильдий Равники․ Нишево․
Частые ошибки и правила, которые забывают
- Заговоры не являются «Атакой» для целей Extra Attack / Multiattack․ Вы не можете использовать Extra Attack, чтобы кастануть два Fire Bolt․ Вы кастуете один заговор за Действие․ (Исключение: Особенность «Боевой магия» у Bladesinger 6 ур․ — Заговор за действие + 1 атака за БД; War Magic у Eldritch Knight / Valor Bard, Атака за БД после заговора за Действие)․
- Критические попадания по заговорам․ Атаки заклинаниями (Fire Bolt, Eldritch Blast, Ray of Frost) критят на 20․ Удваиваются все кубики урона (включая масштабирование и Sneak Attack, если есть способ получить Преимущество/союзника)․ Спасброски (Sacred Flame, Toll the Dead) не критят․
- Компоненты и Руки․ Соматический (S) требует свободную руку (или фокус/компонентную сумку в руке)․ Вербальный (V) требует говорить громко․ Если вы связаны/бавлены/в зоне тишины — не можете кастовать․ Subtle Spell или чертa War Caster (для С с оружием/щитом) помогают․
- Масштабирование по Общему Уровню (Character Level), а не Уровню Класса․ Мультикласс: Волшебник 5 / Плут 5 = 10 общий уровень․ Fire Bolt делает 3d10 урона․ Eldritch Blast стреляет 3 лучами․ Это делает заговоры отличными для дипов (dips)․
- Покрытие и Sacred Flame․ Многие мастера забывают, что Sacred Flame игнорирует укрытие․ Напоминайте․
- Воплощения Чернокнижника работают ТОЛЬКО на заговорах Чернокнижника․ Не на заговорах от черты Magic Initiate (если вы не Чернокнижник) или от расы (High Elf)․ Текст: «prerequisite: Eldritch Blast cantrip» — имеется в виду классовый заговор․
Заговоры (Cantrips) — это не «слабые заклинания для новичков»․ Это фундаментальная механика класса-заклинателя, обеспечивающая:
- Ресурсонезависимость: Вы всегда полезны, даже когда все слоты 1-9 уровня израсходованы․
- Масштабируемость: Ваш урон растет бесплатно вместе с уровнем группы․
- Утилитарность: Решение задач вне боя (Guidance, Mage Hand, Mending, Message) часто важнее урона в бою․
- Синергию с билдом: Метамагия, Воплощения, Черт, Подклассы превращают базовые заговоры в уникальные сигнатурные способности персонажа․
Совет: На 1 уровне выбирайте 1 уронный заговор (лучше с атакой и с спасброском/разным уроном), 1 утилитарный (Guidance / Mage Hand / Message) и 1 под билд (Booming Blade для гайша, Toll the Dead для некроманта, Minor Illusion для тролля/соц․ персонажа)․ Не пренебрегайте чтением текста заклинания — в D&D 5e формулировки (target, range, components, save vs attack) определяют тактику․
Магия без ячеек, это свобода․ Используйте её на 100%․